Clan Akasuna
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Clan Akasuna
Estas son las marionetas que iréis obteniendo
(la llamáis como queráis)
Regla:las marionetas humanas equivalen a dos marionetas normales.
Aviso: Los titiriteros tendrán también que poner nombre a su/s marioneta/s
(la llamáis como queráis)
Regla:las marionetas humanas equivalen a dos marionetas normales.
ESTUDIANTE
Karasu (cuervo) PV:30
Armas incluidas:
-Lanzador de agujas por la boca:
Daño:1pv y 5 por turno por veneno (reserva 55 agujas)
-Lanzador de bombas de humo:(reserva 5)
Karasu (cuervo) PV:30
Armas incluidas:
-Lanzador de agujas por la boca:
Daño:1pv y 5 por turno por veneno (reserva 55 agujas)
-Lanzador de bombas de humo:(reserva 5)
Aviso: Los titiriteros tendrán también que poner nombre a su/s marioneta/s
GENIN
Kuroari (hormiga negra) Pv:40 PV
-Cuchillas sierra
Daño:20pv
-Cañón de kunais:
Daño:15 + 5 por turno por veneno
Marioneta trampa utilizada para atrapar al enemigo.
CHUNNIN
-Zanshohuo (salamandra) PV: 150 PV
Marioneta defensiva en forma de salamandra, capaz de parar casi
cualquier ataque y de cobijar al titiritero en su coraza para
protegerlo de algunas técnicas fuertes
JOUNIN
Hiruko (niño sanguijuela)
PV: 230
Marioneta complementaria usada tanto para ataque como para defensa. Su
interior es hueco, por lo que el marionetista puede luchar en su
interior. Contiene multitud de trampas y armas de ataque.
-Lanzador de agujas:(reserva 100)
Daño:1 pv mas 5 por turno
-Lanzador de kunais: (reserva 20)
Daño:15 + 5 por turno
-Cola de escorpión:
Daño:90+15 por turno
ANBU
Shankemi (Gran Escorpion)
PV: 600
Esta marioneta permite esconderse dentro de ella debido a su gran tamaño, ocultandose dentro, sirve para defenderse y tambien puede producir, dentro de ella, una voz muy grave. Tiene el aspecto de un escorpión, aunque vista desde arriba parece una cara con una larga lengua. Contiene multitud de trampas y armas de ataque.
-Coletazo Venenoso:
Daño:70 pv mas 10 por turno
-Disparo Sembon (reserva 100)
Daño:10 + 5 por turno
-Disparos Kemuri:
Daño: dispara bombas de humo (paraliza un turno todo el area) (reservas 10)
-Explosion Sembon: (reserva 50)
Daño:20 + 5 por turno (disparos por todo el area)
-Defensa Ferrea:
Defiende de 1 ataque (2 veces por turno)
SANNIN O KAGE
Sandaime kazekage (Tercer kazekage)
PV: 1200
Esta marioneta esta creada a partir del cuerpo del tercer kazekage lo que
le permite a su portador usar los jutsus de arena de
hierro a su gusto. Además la marioneta posee
cierta cantidad de armas ocultas en todo su cuerpo
lo que la convierte en
una poderosa arma contra
cualquier enemigo.
-Cuchillas envenenadas (5 en total)
Daño: 150 pv+25 por turno
-Cierra circular (1 en total)
Daño: 100 pv+15 por turno
-Espada oculta (1 en total)
Daño: 120 pv+15 por turno
TECNICAS:
GENIN
Kugutsu no jutsu (lvl 1)
técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 1ck por turno (marioneta activada)
efecto: controla 2 marioneta
Descripcion: Permite controlar marionetas durante el combate. El máximo de marionetas que pueden ser controladas con esta técnica es de dos marionetas.
Sou shuu jin
(manipulación de cuchillas voladoras)
Tipo: ninjutsu
Gasta: 10 de chakra
Daño: 20
Descripcion: esta técnica está basada en los hilos de chakra de los marionetistas,
estos son pegados a una serie de kunais, se realiza la técnica y puedes
controlarlos a tu antojo.
*Kugutsu kawarimi
Tipo: ninjutsu
Gasta: 20 ck
Daño: 0 pv
Efecto: mueve a una o dos marionetas hacia los lados para evitar sus ataques (solo marionetas)
Descripcion: esta técnica se basa en cambiar de posición con tu marioneta antes de recibir un ataque. Funciona como un kawarimi normal.
Kuro higiki nihatsu
Dos Ceremonias Negras Secretas
Tipo: ninjutsu
Gasta: 20
Daño: 30 pv
Efecto: la segunda marioneta luego de haber atrapado al oponente en su contenedor lo corta con sus cuchillas interiores.
ºNingyō kōryū
Intercambio Marionetista
Tipo: Ninjutsu
Gasta: 5 ck
Daño: 0 pv
Efecto: 1 marioneta le da una de sus armas a la otra marioneta, asi pudiendo utilizar el arma esa marioneta, pero el que se la dio, ya no podria utilizarla, a no ser que se lo intercambie a el. Tambien se le puede dar armas al marionetista, pero no brazos ni nada de eso, solo armas sencilla, como kunais, shuriken...
Descripcion: el marionetista mueve su hilos entrelazandose, formando una X con ellos, pasandose un brazo o pierna o alguna parte de su cuerpo a la otra marioneta y asi pudiendo utilizar aquella arma situadas en las partes de su cuerpo.
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CHUUNIN:
*Kugutsu no jutsu (lvl2)
Técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 5 ch por turno (3 marionetas activadas)
efecto: controla 3 marionetas
Descripcion: Permite controlar 3 marionetas como maximo durante el combate
Karakuri Engeki
Juego de Marionetas
Tipo: ninjutsu
Gasta: 30 ck
daño: 40 pv
Descripcion: consiste en descomponer la marioneta de ataque, en piezas con cuchillas ocultas en su extremo superior.
*Bakuhatsuteki na tachiage bure^do
Lanzamiento de cuchillas explosivas
Tipo: ninjutsu
Chakra: 15 ck y una nota explosiva por cada dardo
Daño: 20 pv por cada cuchilla que impacta en el oponente + el daño de un sello explosivo por cada cuchilla.
Descripcion: El ninja abre un compartimiento secreto en la primera marioneta y al hacer eso la marioneta puede lanzar hasta 6 cuchillas que al impactar con el oponente explotan instantáneamente.
*Torappu bakuhatsubutsu
Trampa de Explosivos
Tipo: ninjutsu
Gasta: 20 ck + los sellos explosivos
Daño: 25 pv + el de dos sello explosivo
Descripcion: El ninja libera un compartimiento secreto de la segunda marioneta en el cual están guardadas dos esferas explosivas que poseen la misma potencia de un sello explosivo. Luego de abrir el compartimiento la marioneta golpea al oponente dándole un simple cabezazo para distraerlo y al final lanza sobre el oponente las dos esferas explosivas.
ºNingyō no bakuhatsu
Explosion Marionetista
Tipo: Ninjutsu
Gasta: 30 ck y no poder utilizar una marioneta durante todo el combate (2 veces por combate)
Daño: 70 pv
Descripcion: el marionetista alza los hilos contra el ninja, moviendo 1 de sus marionetas contra el, agarrando al ninja sin escapatoria, mientras la marioneta se incha hasta explotar delante del ninja, perdiendo a la marioneta durante todo el combate, pero caunsando grandes daños al ninja.
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JOUNNIN:
*Karakuri engeki
Teatro de marionetas mecánico.
Tipo: ninjutsu
Gasta: 50 ck
Daño: 80pv
Descripcion: El ninja descompone a todas su marionetas y le lanza sus partes (con cuchillas)al rival.
*Kugutsu no jutsu (lvl3)
Técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 6ch por turno (4 marionetas activadas)
Efecto controla 4 marionetas
Descripcion: Permite controlar 4 marionetas como maximo durante el combate
*Dokugiri zuyoku, baribari shikaku renpatsu
Infierno de niebla venenosa, ráfaga de alfileres
Tipo: ninjutsu
Chakra: 50
Daño: 60 pv + 10 de veneno por turno
Descripcion: la primera y segunda marioneta lanza 2 bombas de humo venenoso hacia el rival y luego de que el rival esta incapacitado de visión y también envenenado, las 2 marionetas activa un compartimiento secreto debajo de sus brazos y comienzan a lanzar una lluvia de agujas hacia el rival.
*Hitokugutsu
Marioneta humana
Efecto: permite el control de un humano, convirtiendolo en su marioneta.
Tipo: ninjutsu
Gasta: 0
Descripción: Esta técnica permite crear una marioneta que pueda contener y utilizar chakra. Puede hacerlo utilizando cualquier cuerpo Humano vivo. La marioneta creada a partir de esta técnica mantendrá el mismo chakra del cuerpo original. Si la técnica se ha hecho con éxito, la marioneta también mantendrá cualquier técnica o cualquier especialidad del ninja utilizado. Para realizar esta técnica, es necesario haber ganado un combate. Tras haber ganado, el miembro del clan de los marionetistas puede declarar que reproducirá el cuerpo de su oponente derrotado en una Marioneta humana.
ºToripuruaianmeiden
Jutsu Secreto Oscuro: Triple Doncella de Hierro.
Tipo: Ninjutsu
Requisitos: tener 3 marionetas activadas
Gasta: 50 ck
Daño: 90 pv
Descripcion: el marionetista activa 3 marionetas, 2 de ellas atrapan al rival sin movimiento, mientras que la otra marioneta ataca al rival sin descanso, aunque tambien atacan las 2 marionetas que atrapan al rival.
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ANBU:
ºKugutsu no jutsu (lvl3)
Técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 7ch por turno (5 marionetas activadas)
Efecto controla 5 marionetas
Descripcion: Permite controlar 5 marionetas como maximo durante el combate
*Satetsu Shigure
Lluvia Otoñal de Arena
Tipo: ninjutsu
Gasta: 80 ck
Daño: 120pv
Descripcion: el ninja usa la marioneta del tercer kazekage para controlar la arena de hierro y se la lanza al rival.
*Kurohigi kiki ippatsu
Técnica Oscura Secreta Inyección Letal
Tipo: ninjusu
chakra: 90ck
daño: 120pv + 20 pv por turno
Efecto: una de las marionetas abre el costado mete al enemigo dentro de ella se
cierra entonces se descompone la marioneta de ataque (karakuri engeki)
y la cuchillas entran por los huecos de la marioneta clavándose así en
el enemigo.
*Satetsu Kaihou:
Red de arena de hierro
Tipo: ninjutsu
Chakra: 110
Daño: 150+ 25 por turno
Descripcion: Usando la capacidad que tiene la marioneta del Kazekage de manipular la arena de hierro, el ninja mezcla su veneno para aumentar su peligrosidad de la técnica. Usando un gran cantidad de esa arena el ninja puede hacer que de ella salgan “pinchos” con los que perforan todo lo que encuentran a su paso. Con sólo arañarte uno de ellos el veneno comenzará a hacer efecto, entumeciendo el cuerpo de la victima hasta matarlo.
*Subhohigi Jikki chikamatsu no shuu
El ataque blanco secreto, la colección de los diez Chikamatsus
Tipo: ninjutsu
Daño: según la marioneta que ataque al oponente es el daño que recibe
Chakra: 8 de chakra por turno (cada 2 marionetas), esta técnica tiene una duración máxima de 7 turnos y no puede volverse a usar denuevo en el mismo combate
Descripción: es una poderosa técnica en la cual invocas 10 marionetas blancas con 10 poderes distintos y las controlas con hilos de chakra
1° marioneta
Esta marioneta posee una gran fuerza física y ataca al oponente con puños y patadas
Daño: 75 pv por cada puñetazo o patada
2° marioneta
Esta marioneta en su boca guarda un arma con forma de esfera que al abrirse y atrapar a un enemigo inutiliza todo su chakra, también es capaz de realizar ese mismo sello con su propia boca apoyándola sobre una superficie
Daño: 0
Efecto: al sellar el chakra del oponente con la esfera de su boca o el mecanismo que también contiene en su boca, el enemigo no puede utilizar su chakra durante 8 turnos, las 2 técnicas de sellar chakra solo se pueden usar una vez por combate
3° marioneta
Esta marioneta tiene escrita en su boca la palabra buda, combinado con las marionetas 4 y 6 pueden realizar el Buppousou Sanpou Kyuukai o doctrina mística de buda-aliento de los 3 deseos
Daño: 0 pv pero si se fusiona con la marioneta 4 y 6 quita 210 pv
Efecto: al fusionarse con las marionetas 4 y 6 forman un poderoso remolino que absorbe todo lo que este a su paso con un poder devastador.
4° marioneta
Esta marioneta tiene escrita en su boca la palabra ley, combinado con las marionetas 3 y 6 pueden realizar el Buppousou Sanpou Kyuukai o doctrina mística de buda-aliento de los 3 deseos
Daño: 0 pv pero si se fusiona con la marioneta 3 y 6 quita 210 pv
Efecto: al fusionarse con las marionetas 3 y 6 forman un poderoso remolino que absorbe todo lo que este a su paso con un poder devastador.
5° marioneta
Esta marioneta posee 2 espadas para combatir cuerpo a cuerpo con el oponente
Daño: 75 pv por cada golpe con la espada.
6° marioneta
Esta marioneta tiene escrita en su boca la palabra comunidad budista, combinado con las marionetas 3 y 4 pueden realizar el Buppousou Sanpou Kyuukai o doctrina mística de buda-aliento de los 3 deseos
Daño: 0 pv pero si se fusiona con la marioneta 3 y 4 quita 210 pv
Efecto: al fusionarse con las marionetas 4 y 3 forman un poderoso remolino que absorbe todo lo que este a su paso con un poder devastador.
7° marioneta
Esta marioneta tiene una fuerte armadura contra los ataques y también tiene en su boca cuatro tubos que le permiten lanzar 4 esferas de metal con 1 sello explosivo cada una y para que el enemigo no se escape lo encierra en una cárcel de madera con forma de huesos afilados y así el disparo nunca va a fallar.
Daño: 100 pv por cada esfera de metal que impacta en el oponente + el daño de un sello explosivo
Efecto: encierra a los oponentes en una jaula de madera muy dura para que no puedan escapar y luego los remata con 4 esferas de metal con 1 sello explosivo cada una.
8° marioneta
Esta marioneta puede abrir su cabeza para mostrar cuatro enormes cuchillas que juntas dan la forma de una shuriken gigante.
También puede unir su brazo izquierdo con el brazo derecho de la marioneta Nº 9 para que esta la lance hacia los enemigos.
Daño: 65 pv y si esta unida a la marioneta Nº 9 quita 105 pv ya que al estar unidas tienen un mejor y mas certero manejo.
9° marioneta
Esta marioneta puede unir su brazo derecho con el brazo izquierdo de la marioneta Nº 9 para lanzarla hacia los enemigos como un arma
Daño: 0 solo puede provocar daño si esta unida a la marioneta Nº 8.
10° marioneta
Esta marioneta tiene 5 huecos en su cabeza y de ellos pueden salir cinco largos látigos punzantes capaces de atravesar a cualquier enemigo
Daño: 75 pv por cada látigo que impacta en el oponente.
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SANNIN O KAGE:
ºKugutsu no jutsu (lvl3)
Técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 10 ch por turno (6 marionetas activadas)
Efecto controla 6 marionetas
Descripcion: Permite controlar 6 marionetas como maximo durante el combate
*Akahigi, hyakki no souen
La presentación de los cien títeres
Tipo: ninjutsu
Gasta: 800 ck
Daño: 1200 pv
DEscripcion: el ninja invoca a sus 100 marionetas y luego las manda a atacar contra el rival.
*Tai no ayatsuri ningyou
Cuerpo de marioneta
(El ninja puede equiparse un máximo de 6 armas y objetas en su cuerpo)
Armas: 3 bombas de humo, 3 notas explosivas y 20 sembon ( dañan 5 pv cada uno + 1 pv cada turno por el veneno)
Tipo: ninjutsu
Chakra: 0
Descripción: el ninja convierte su propio cuerpo en el de una marioneta y lo equipa con armas mortales volviéndose a si mismo un arma.
*Fukugoukougeki: ame no ayatsuri ningyou
Ataque combinado: lluvia de marionetas
Tipo: ninjutsu
Gasta: 1000 ck
Daño: 1500 PV (luego de haber usado esta técnica las 100 marionetas quedan destruidas y no pueden volverse a usar en el mismo combate)
Descripción: luego de haber invocado a las 100 marionetas el marionetista las manipula para terminar la actuación de marionetas, las 100 marionetas comienzan a ascender a una distancia de 500 metros por arriba del oponente y luego caen como misiles hacia el oponente provocando un ataque devastador.
*Satetsu Go^kai
Pilar de arena de hierro
Tipo: ninjutsu
Gasta 600ck
Daño: 1000 PV
Descripcion: El ninja junto a la marioneta del tercer kazekage comienza a acumular una gran cantidad de arena de hierro y le da la forma de un gran pilar casi del tamaño de un edificio y luego lo suelta sobre el oponente aplastándolo y provocándole graves heridas.
Kuroari (hormiga negra) Pv:40 PV
-Cuchillas sierra
Daño:20pv
-Cañón de kunais:
Daño:15 + 5 por turno por veneno
Marioneta trampa utilizada para atrapar al enemigo.
CHUNNIN
-Zanshohuo (salamandra) PV: 150 PV
Marioneta defensiva en forma de salamandra, capaz de parar casi
cualquier ataque y de cobijar al titiritero en su coraza para
protegerlo de algunas técnicas fuertes
JOUNIN
Hiruko (niño sanguijuela)
PV: 230
Marioneta complementaria usada tanto para ataque como para defensa. Su
interior es hueco, por lo que el marionetista puede luchar en su
interior. Contiene multitud de trampas y armas de ataque.
-Lanzador de agujas:(reserva 100)
Daño:1 pv mas 5 por turno
-Lanzador de kunais: (reserva 20)
Daño:15 + 5 por turno
-Cola de escorpión:
Daño:90+15 por turno
ANBU
Shankemi (Gran Escorpion)
PV: 600
Esta marioneta permite esconderse dentro de ella debido a su gran tamaño, ocultandose dentro, sirve para defenderse y tambien puede producir, dentro de ella, una voz muy grave. Tiene el aspecto de un escorpión, aunque vista desde arriba parece una cara con una larga lengua. Contiene multitud de trampas y armas de ataque.
-Coletazo Venenoso:
Daño:70 pv mas 10 por turno
-Disparo Sembon (reserva 100)
Daño:10 + 5 por turno
-Disparos Kemuri:
Daño: dispara bombas de humo (paraliza un turno todo el area) (reservas 10)
-Explosion Sembon: (reserva 50)
Daño:20 + 5 por turno (disparos por todo el area)
-Defensa Ferrea:
Defiende de 1 ataque (2 veces por turno)
SANNIN O KAGE
Sandaime kazekage (Tercer kazekage)
PV: 1200
Esta marioneta esta creada a partir del cuerpo del tercer kazekage lo que
le permite a su portador usar los jutsus de arena de
hierro a su gusto. Además la marioneta posee
cierta cantidad de armas ocultas en todo su cuerpo
lo que la convierte en
una poderosa arma contra
cualquier enemigo.
-Cuchillas envenenadas (5 en total)
Daño: 150 pv+25 por turno
-Cierra circular (1 en total)
Daño: 100 pv+15 por turno
-Espada oculta (1 en total)
Daño: 120 pv+15 por turno
TECNICAS:
GENIN
Kugutsu no jutsu (lvl 1)
técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 1ck por turno (marioneta activada)
efecto: controla 2 marioneta
Descripcion: Permite controlar marionetas durante el combate. El máximo de marionetas que pueden ser controladas con esta técnica es de dos marionetas.
Sou shuu jin
(manipulación de cuchillas voladoras)
Tipo: ninjutsu
Gasta: 10 de chakra
Daño: 20
Descripcion: esta técnica está basada en los hilos de chakra de los marionetistas,
estos son pegados a una serie de kunais, se realiza la técnica y puedes
controlarlos a tu antojo.
*Kugutsu kawarimi
Tipo: ninjutsu
Gasta: 20 ck
Daño: 0 pv
Efecto: mueve a una o dos marionetas hacia los lados para evitar sus ataques (solo marionetas)
Descripcion: esta técnica se basa en cambiar de posición con tu marioneta antes de recibir un ataque. Funciona como un kawarimi normal.
Kuro higiki nihatsu
Dos Ceremonias Negras Secretas
Tipo: ninjutsu
Gasta: 20
Daño: 30 pv
Efecto: la segunda marioneta luego de haber atrapado al oponente en su contenedor lo corta con sus cuchillas interiores.
ºNingyō kōryū
Intercambio Marionetista
Tipo: Ninjutsu
Gasta: 5 ck
Daño: 0 pv
Efecto: 1 marioneta le da una de sus armas a la otra marioneta, asi pudiendo utilizar el arma esa marioneta, pero el que se la dio, ya no podria utilizarla, a no ser que se lo intercambie a el. Tambien se le puede dar armas al marionetista, pero no brazos ni nada de eso, solo armas sencilla, como kunais, shuriken...
Descripcion: el marionetista mueve su hilos entrelazandose, formando una X con ellos, pasandose un brazo o pierna o alguna parte de su cuerpo a la otra marioneta y asi pudiendo utilizar aquella arma situadas en las partes de su cuerpo.
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CHUUNIN:
*Kugutsu no jutsu (lvl2)
Técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 5 ch por turno (3 marionetas activadas)
efecto: controla 3 marionetas
Descripcion: Permite controlar 3 marionetas como maximo durante el combate
Karakuri Engeki
Juego de Marionetas
Tipo: ninjutsu
Gasta: 30 ck
daño: 40 pv
Descripcion: consiste en descomponer la marioneta de ataque, en piezas con cuchillas ocultas en su extremo superior.
*Bakuhatsuteki na tachiage bure^do
Lanzamiento de cuchillas explosivas
Tipo: ninjutsu
Chakra: 15 ck y una nota explosiva por cada dardo
Daño: 20 pv por cada cuchilla que impacta en el oponente + el daño de un sello explosivo por cada cuchilla.
Descripcion: El ninja abre un compartimiento secreto en la primera marioneta y al hacer eso la marioneta puede lanzar hasta 6 cuchillas que al impactar con el oponente explotan instantáneamente.
*Torappu bakuhatsubutsu
Trampa de Explosivos
Tipo: ninjutsu
Gasta: 20 ck + los sellos explosivos
Daño: 25 pv + el de dos sello explosivo
Descripcion: El ninja libera un compartimiento secreto de la segunda marioneta en el cual están guardadas dos esferas explosivas que poseen la misma potencia de un sello explosivo. Luego de abrir el compartimiento la marioneta golpea al oponente dándole un simple cabezazo para distraerlo y al final lanza sobre el oponente las dos esferas explosivas.
ºNingyō no bakuhatsu
Explosion Marionetista
Tipo: Ninjutsu
Gasta: 30 ck y no poder utilizar una marioneta durante todo el combate (2 veces por combate)
Daño: 70 pv
Descripcion: el marionetista alza los hilos contra el ninja, moviendo 1 de sus marionetas contra el, agarrando al ninja sin escapatoria, mientras la marioneta se incha hasta explotar delante del ninja, perdiendo a la marioneta durante todo el combate, pero caunsando grandes daños al ninja.
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JOUNNIN:
*Karakuri engeki
Teatro de marionetas mecánico.
Tipo: ninjutsu
Gasta: 50 ck
Daño: 80pv
Descripcion: El ninja descompone a todas su marionetas y le lanza sus partes (con cuchillas)al rival.
*Kugutsu no jutsu (lvl3)
Técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 6ch por turno (4 marionetas activadas)
Efecto controla 4 marionetas
Descripcion: Permite controlar 4 marionetas como maximo durante el combate
*Dokugiri zuyoku, baribari shikaku renpatsu
Infierno de niebla venenosa, ráfaga de alfileres
Tipo: ninjutsu
Chakra: 50
Daño: 60 pv + 10 de veneno por turno
Descripcion: la primera y segunda marioneta lanza 2 bombas de humo venenoso hacia el rival y luego de que el rival esta incapacitado de visión y también envenenado, las 2 marionetas activa un compartimiento secreto debajo de sus brazos y comienzan a lanzar una lluvia de agujas hacia el rival.
*Hitokugutsu
Marioneta humana
Efecto: permite el control de un humano, convirtiendolo en su marioneta.
Tipo: ninjutsu
Gasta: 0
Descripción: Esta técnica permite crear una marioneta que pueda contener y utilizar chakra. Puede hacerlo utilizando cualquier cuerpo Humano vivo. La marioneta creada a partir de esta técnica mantendrá el mismo chakra del cuerpo original. Si la técnica se ha hecho con éxito, la marioneta también mantendrá cualquier técnica o cualquier especialidad del ninja utilizado. Para realizar esta técnica, es necesario haber ganado un combate. Tras haber ganado, el miembro del clan de los marionetistas puede declarar que reproducirá el cuerpo de su oponente derrotado en una Marioneta humana.
ºToripuruaianmeiden
Jutsu Secreto Oscuro: Triple Doncella de Hierro.
Tipo: Ninjutsu
Requisitos: tener 3 marionetas activadas
Gasta: 50 ck
Daño: 90 pv
Descripcion: el marionetista activa 3 marionetas, 2 de ellas atrapan al rival sin movimiento, mientras que la otra marioneta ataca al rival sin descanso, aunque tambien atacan las 2 marionetas que atrapan al rival.
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ANBU:
ºKugutsu no jutsu (lvl3)
Técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 7ch por turno (5 marionetas activadas)
Efecto controla 5 marionetas
Descripcion: Permite controlar 5 marionetas como maximo durante el combate
*Satetsu Shigure
Lluvia Otoñal de Arena
Tipo: ninjutsu
Gasta: 80 ck
Daño: 120pv
Descripcion: el ninja usa la marioneta del tercer kazekage para controlar la arena de hierro y se la lanza al rival.
*Kurohigi kiki ippatsu
Técnica Oscura Secreta Inyección Letal
Tipo: ninjusu
chakra: 90ck
daño: 120pv + 20 pv por turno
Efecto: una de las marionetas abre el costado mete al enemigo dentro de ella se
cierra entonces se descompone la marioneta de ataque (karakuri engeki)
y la cuchillas entran por los huecos de la marioneta clavándose así en
el enemigo.
*Satetsu Kaihou:
Red de arena de hierro
Tipo: ninjutsu
Chakra: 110
Daño: 150+ 25 por turno
Descripcion: Usando la capacidad que tiene la marioneta del Kazekage de manipular la arena de hierro, el ninja mezcla su veneno para aumentar su peligrosidad de la técnica. Usando un gran cantidad de esa arena el ninja puede hacer que de ella salgan “pinchos” con los que perforan todo lo que encuentran a su paso. Con sólo arañarte uno de ellos el veneno comenzará a hacer efecto, entumeciendo el cuerpo de la victima hasta matarlo.
*Subhohigi Jikki chikamatsu no shuu
El ataque blanco secreto, la colección de los diez Chikamatsus
Tipo: ninjutsu
Daño: según la marioneta que ataque al oponente es el daño que recibe
Chakra: 8 de chakra por turno (cada 2 marionetas), esta técnica tiene una duración máxima de 7 turnos y no puede volverse a usar denuevo en el mismo combate
Descripción: es una poderosa técnica en la cual invocas 10 marionetas blancas con 10 poderes distintos y las controlas con hilos de chakra
1° marioneta
Esta marioneta posee una gran fuerza física y ataca al oponente con puños y patadas
Daño: 75 pv por cada puñetazo o patada
2° marioneta
Esta marioneta en su boca guarda un arma con forma de esfera que al abrirse y atrapar a un enemigo inutiliza todo su chakra, también es capaz de realizar ese mismo sello con su propia boca apoyándola sobre una superficie
Daño: 0
Efecto: al sellar el chakra del oponente con la esfera de su boca o el mecanismo que también contiene en su boca, el enemigo no puede utilizar su chakra durante 8 turnos, las 2 técnicas de sellar chakra solo se pueden usar una vez por combate
3° marioneta
Esta marioneta tiene escrita en su boca la palabra buda, combinado con las marionetas 4 y 6 pueden realizar el Buppousou Sanpou Kyuukai o doctrina mística de buda-aliento de los 3 deseos
Daño: 0 pv pero si se fusiona con la marioneta 4 y 6 quita 210 pv
Efecto: al fusionarse con las marionetas 4 y 6 forman un poderoso remolino que absorbe todo lo que este a su paso con un poder devastador.
4° marioneta
Esta marioneta tiene escrita en su boca la palabra ley, combinado con las marionetas 3 y 6 pueden realizar el Buppousou Sanpou Kyuukai o doctrina mística de buda-aliento de los 3 deseos
Daño: 0 pv pero si se fusiona con la marioneta 3 y 6 quita 210 pv
Efecto: al fusionarse con las marionetas 3 y 6 forman un poderoso remolino que absorbe todo lo que este a su paso con un poder devastador.
5° marioneta
Esta marioneta posee 2 espadas para combatir cuerpo a cuerpo con el oponente
Daño: 75 pv por cada golpe con la espada.
6° marioneta
Esta marioneta tiene escrita en su boca la palabra comunidad budista, combinado con las marionetas 3 y 4 pueden realizar el Buppousou Sanpou Kyuukai o doctrina mística de buda-aliento de los 3 deseos
Daño: 0 pv pero si se fusiona con la marioneta 3 y 4 quita 210 pv
Efecto: al fusionarse con las marionetas 4 y 3 forman un poderoso remolino que absorbe todo lo que este a su paso con un poder devastador.
7° marioneta
Esta marioneta tiene una fuerte armadura contra los ataques y también tiene en su boca cuatro tubos que le permiten lanzar 4 esferas de metal con 1 sello explosivo cada una y para que el enemigo no se escape lo encierra en una cárcel de madera con forma de huesos afilados y así el disparo nunca va a fallar.
Daño: 100 pv por cada esfera de metal que impacta en el oponente + el daño de un sello explosivo
Efecto: encierra a los oponentes en una jaula de madera muy dura para que no puedan escapar y luego los remata con 4 esferas de metal con 1 sello explosivo cada una.
8° marioneta
Esta marioneta puede abrir su cabeza para mostrar cuatro enormes cuchillas que juntas dan la forma de una shuriken gigante.
También puede unir su brazo izquierdo con el brazo derecho de la marioneta Nº 9 para que esta la lance hacia los enemigos.
Daño: 65 pv y si esta unida a la marioneta Nº 9 quita 105 pv ya que al estar unidas tienen un mejor y mas certero manejo.
9° marioneta
Esta marioneta puede unir su brazo derecho con el brazo izquierdo de la marioneta Nº 9 para lanzarla hacia los enemigos como un arma
Daño: 0 solo puede provocar daño si esta unida a la marioneta Nº 8.
10° marioneta
Esta marioneta tiene 5 huecos en su cabeza y de ellos pueden salir cinco largos látigos punzantes capaces de atravesar a cualquier enemigo
Daño: 75 pv por cada látigo que impacta en el oponente.
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SANNIN O KAGE:
ºKugutsu no jutsu (lvl3)
Técnica de control de marionetas
Tipo: ninjutsu
gasta: 10 ch por turno (6 marionetas activadas)
Efecto controla 6 marionetas
Descripcion: Permite controlar 6 marionetas como maximo durante el combate
*Akahigi, hyakki no souen
La presentación de los cien títeres
Tipo: ninjutsu
Gasta: 800 ck
Daño: 1200 pv
DEscripcion: el ninja invoca a sus 100 marionetas y luego las manda a atacar contra el rival.
*Tai no ayatsuri ningyou
Cuerpo de marioneta
(El ninja puede equiparse un máximo de 6 armas y objetas en su cuerpo)
Armas: 3 bombas de humo, 3 notas explosivas y 20 sembon ( dañan 5 pv cada uno + 1 pv cada turno por el veneno)
Tipo: ninjutsu
Chakra: 0
Descripción: el ninja convierte su propio cuerpo en el de una marioneta y lo equipa con armas mortales volviéndose a si mismo un arma.
*Fukugoukougeki: ame no ayatsuri ningyou
Ataque combinado: lluvia de marionetas
Tipo: ninjutsu
Gasta: 1000 ck
Daño: 1500 PV (luego de haber usado esta técnica las 100 marionetas quedan destruidas y no pueden volverse a usar en el mismo combate)
Descripción: luego de haber invocado a las 100 marionetas el marionetista las manipula para terminar la actuación de marionetas, las 100 marionetas comienzan a ascender a una distancia de 500 metros por arriba del oponente y luego caen como misiles hacia el oponente provocando un ataque devastador.
*Satetsu Go^kai
Pilar de arena de hierro
Tipo: ninjutsu
Gasta 600ck
Daño: 1000 PV
Descripcion: El ninja junto a la marioneta del tercer kazekage comienza a acumular una gran cantidad de arena de hierro y le da la forma de un gran pilar casi del tamaño de un edificio y luego lo suelta sobre el oponente aplastándolo y provocándole graves heridas.
Marinaa- Amekage
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